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Message  Nestor Ven 21 Jan - 17:20

Groupes armés & Travail.

Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent plus avoir une activité extérieure. Ils doivent suivre sinon ils sont sortis automatiquement lors de la MAJ.
Les conseillers militaires ne peuvent donner de PE s’ils sont dans l’armée.
Le Chef d’Armée ne peut que se déplacer, impossible de travailler, d’étudier ou autres…

Réglage de vos options de déplacement.

Pour régler vos "Options de déplacements", voici la démarche pour régler ça le plus efficacement.

* Cliquer sur "Duché".
* Cliquer sur "Se déplacer".
* Cliquer sur "Options de déplacement".
* Dans la partie "Effectuer mon action seulement si...", régler sur "Toujours".
* Dans la partie "En cas d'attaque de brigands, se défendre si l'agresseur...", régler sur "Toujours".
* Dans la partie "En cas de combat...", régler sur "Je n’hésite pas à tuer mon adversaire".
* Cliquer sur le bouton "Modifier".


Divers que je ne sais pas ou mettre :

* Le bonus de -50% concernant l’indisponibilité après mort ou blessure au combat a été levé
* Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent pas être mis en procès

Bon y'a une autre partie mais... j'ai pas fini de l'étudier.

Les armées reconnues par le Comté ont un bonus/malus (lors de la détermination du rapport de forces) selon le prestige de la province.

0 : -20%
* : Aucun modificateur
** : +20%
*** : +40%
**** : +70%
***** : +100%


Prise de pouvoir par une armée

Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d'armée choisit ainsi, soit de devenir maire, soit de confier le poste de maire à son lieutenant le plus charismatique. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l'armée. Il se débloque également dès que l'armée perd le statu quo sur ce noeud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).


Révoltes

Les révoltes impliquent d'une part l'ensemble des personnes qui se sont révoltées et d'autre part l'ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville (y compris les maréchaux et la milice du village). Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.


Combats impliquant une armée

Détection, coalitions, facteurs de combat, notion d'attaque et de défense
Le système de détection est le même que pour les groupes. Une armée deN soldats, pour tout le système de détection est ainsi assimilée à un groupe de N membres. Les combats impliquant une armée s'insèrent dans la phase de déplacement. C'est-à-dire que les combats sont résolus juste avant chacun des déplacements d'un noeud.
Un principe préside à la résolution des combats : une armée A ne peut en aucun cas combattre plusieurs fois une même armée B. Si une armée A détecte une entité B et que A est ennemi de B, alors A et B sont en situation de combat.
Le camp considéré comme défenseur est celui qui possède le plus d'armées immobiles. A défaut, c'est celui qui possède le moins de soldats.
Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force et de son armement :

* 1 FC pour une force comprise entre 0 et 49
* 2 FC pour une force comprise entre 50 et 99
* 3 FC pour une force comprise entre 100 et 150
* 4 FC pour une force comprise entre 151 et 200
* 5 FC pour une force supérieure à 201
* +3 FC si la personne possède une épée en main


Fonctionnement

Les combats impliquant une armée, même si l'armée ne combat qu'un groupe ou une personne, sont tous résolus en utilisant la table des combats.
Quand une armée attaquante de a facteurs d'attaque rencontre une armée défensive de d facteurs d'attaque (en prenant en compte les modificateurs et les bonus de la défense), on fait le rapport a/b. Ce rapport est arrondi en dessous pour donner 1:3, 2:5, 1:2, 2:3, 1:1, 3:2, 2:1, 5:2 ou 3:1.
Bonus de défense :
Les armées défensives organisées immobiles hors d'une ville bénéficient d'un bonus de +50%, sauf si l'armée défensive effectue simultanément le siège d'une ville.
Les armées défensives organisées immobiles dans une ville bénéficient d'un bonus de +100%
Les armées désorganisées hors d'une ville supportent un malus de 50%
Par ailleurs, dans une ville possédant des remparts, le nombre des assaillants attaquants est limité à 40. Un maximum de 40 défenseurs peut défendre la ville. On lance 1d6, et on regarde le résultat sur la table des combats :

Dé/ratio 1:3 2:5 1:2 2:3 1:1 3:2 2:1 5:2 3:1
1 MD D60% D60% D50% D20% Ech20% Ech30% Ech40% A30%
2 MD D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50%
3 D60% D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A30% A50% A60%
4 D50% D30% Ech20% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% MA
5 D30% Ech40% Ech30% Ech20% A20% A50% A60% A60% MA
6 Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50% Ech50%

Au dessus de 3 : 1, le résultat est automatiquement MA. En dessous de 1 : 3, le résultat est automatiquement MD.
Plusieurs résultats sont possibles :
Ax% ("Attaquant x%" - par exemple : A50%) : L'attaquant donne un nombre de coups (voir plus loin) égal au nombre de personnes (et pas au nombre de facteurs d'attaque, attention) qu'il y a dans son armée, multiplié par x%, arrondi au dessus. Le défenseur lui inflige simultanément un nombre de coups égal à 25% (arrondi au-dessus) de ce nombre, plafonné à x% de son propre nombre de soldats.
Dx% ("Défenseur x%") : Idem, mais on remplace attaquant par défenseur
Echx% ("Echange x%") : L'armée la plus faible inflige à l'autre un nombre de coups égal à x% de son nombre total de soldats. Simultanément, l'autre armée inflige un nombre de coups rigoureusement égal
MA ("Massacre, au bénéfice de l'attaque") : Chaque soldat de l'attaquant porte un coup à un soldat du défenseur. Il n'y a pas de riposte. Le défenseur n'inflige qu'un nombre de coups égal à 10% (arrondi en dessous) de ce nombre, plafonné à 30% de son propre nombre de soldats
MD : même principe (mais au bénéfice de la défense)


Les coups

Pour chaque coup, on tire au sort celui qui le donne, et celui qui le reçoit. On lance 1d6 modifié, et on regarde la table. Dé Désignation Etat final du personnage

1 = M___(Mort - Indisponible pour le combat pendant 45 jours)
2 = B10_(Blessure - indisponibilité pendant 10 jours)
3 = B5__(Indisponibilité pendant 5 jours)
4 = B1__(Indisponibilité pendant 1 jour)
5 = B0__(Blessé légèrement, pourra combattre demain, le joueur ne quitte pas l'armée)
6 = R___(Rien)


Modificateurs du dé :

* Celui qui porte le coup ne possède pas d'arme : -3
* Celui qui porte le coup possède un bâton : -2
* Celui qui reçoit le coup a un bouclier : -1
* Celui qui porte le coup a plus de 100 en force : +1

La personne qui reçoit le coup en a déjà reçu un ou plusieurs précédemment, et est tombé sur un jet de dé maximum de 'n' : +n

Résultat d'un combat et influence sur le mouvement
Une armée qui fait partie du camp ayant subi le plus grand nombre de pertes, et ayant subi des pertes (morts, blessés) égales ou supérieures à 40% de ses effectifs est une armée vaincue. Une armée vaincue bat en retraite (exceptés les groupes armés défendant une ville, et assimilés à une armée, voir plus bas).
Les armées perdantes ne peuvent plus se déplacer pendant toute la phase de déplacement. Les armées non-perdantes peuvent effectuer leur mouvement du round courant seulement si leur ennemi a battu en retraite.
Dans tous les cas, excepté le cas d'un massacre des armées ennemies (MA, MD), la ou les armées non-perdantes en mouvement qui se sont affrontées, ne peuvent plus se déplacer jusqu'à la fin de la phase de déplacement.


Désorganisation et dislocation des armées

* Une armée qui, en un tour (on ne parle pas de round ici, mais de tour de jeu) perd 50% de son effectif (que ce soit du fait des combats ou du fait des désertions) subit une désorganisation.
* Une armée qui, en deux tours, perd 50% de son effectif (en solde net : nouvelles recrues en positif, pertes et désertions en négatif) subit une désorganisation.
* Une armée qui, en un tour, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
* Une armée qui, en deux tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
* Une armée qui, en trois tours, perd 70% de son effectif subit une dislocation.
* Une armée qui, en un tour, augmente son effectif de plus de 50% et possède plus de 20 personnes, subit une désorganisation.
* Une armée qui ne peut pas dépenser les PE nécessaires à son fonctionnement normal subit une désorganisation.

Une armée désorganisée subit des malus. Elle ne peut également pas se déplacer. Sa jauge de PE devient nulle. Elle n'a certes pas à dépenser de PE pour son entretien mais elle ne peut plus recruter. Pour se réorganiser, une armée doit acheter un certain nombre de PE, et les dépenser. Une armée qui reste désorganisée 4 tours de jeu subit une dislocation.
Une armée disloquée est éliminée. Son inventaire et ses marchandises disparaissent.


Le cas particulier des villes

Les villes (appellation qui englobe aussi les villages) sont traitées de façon un peu différente des autres noeuds.
Tout d'abord, une armée qui est sur le noeud d'une ville peut être soit à l'intérieur soit à l'extérieur de l'enceinte de la ville. Par défaut, une armée est à l'extérieur de la ville. Pour entrer ou sortir d'une ville, une armée doit effectuer un mouvement qui prend toute une journée.
Le maire de la ville peut décider d'autoriser une ou plusieurs armées à entrer dans la ville.
Des armées ennemies se trouvant sur le même noeud, mais l'une à l'intérieur de la ville, et l'autre à l'extérieur, ne se détectent pas et donc ne se combattent pas - sauf si l'armée à l'extérieure tente d'entrer et/ou que l'armée à l'intérieure tente de sortir.
Tous les groupes armés qui défendent le pouvoir dans une ville (y compris la milice du maire) sont considérés, relativement aux présentes règles, comme une armée. Ainsi, si une armée extérieure tente de pénétrer dans une ville, sans l'autorisation du maire, alors un combat s'engage entre cette armée et les troupes de défense.
Les groupes armés défendant une ville présentent toutefois quelques particularités : tout d'abord, ils détectent automatiquement toute armée tentant d'entrer dans la ville. Ensuite, il faut que leur taux de perte soit de 70% (et non pas 40% comme pour les armées classiques) pour qu'ils soient dits "armée vaincue" (et donc que la ville puisse être prise). Enfin, ils ne retraitent jamais, même en cas de défaite.
Ces troupes de défenses sont toujours considérées comme organisées, et bénéficient donc du bonus de 100% pour les armées défensives organisées en position dans une ville.
Les armées présentes dans une ville doivent sortir de la ville *avant* d'entreprendre un déplacement.


Le prestige

Chaque Comté possède un niveau de prestige symbolisant la réputation dont il jouit vis-à-vis de ses voisins et en Europe de façon générale. Un bon niveau de prestige augmente l'efficacité des armées et de la bureaucratie.
Le prestige est calculé avec deux chiffres après la virgule entre 0,00 et 5,50. Il est rendu public sous forme d'étoiles (dont le nombre correspond à la partie entière du prestige) :

* 5 étoiles : Comté admirable, connu dans toute l'Europe comme un lieu de puissance et de prospérité. On ne prononce son nom qu'avec admiration ou crainte. Les habitants de cette province sont extrêmement fiers d'eux-mêmes et savent que tout leur est possible.
* 4 étoiles : Comté glorieux, fier et puissant. Il étend son influence sur ses voisins, possède une économie florissante et le montre.
* 3 étoiles : Comté valeureux. L'économie est saine, l'administration bien gérée, les rues propres. Les gens sentent bon.
* 2 étoiles : Comté valeureux (mais pas trop), bien géré mais sans excès. A parfois un peu de mal en fin de semaine, mais se débrouille.
* 1 étoile : Comté en difficulté. Son économie tire un peu la langue - il évite donc d'avoir trop de prétentions. L'administration a parfois du mal à suivre.
* 0 étoile : Le terme de "Comté" ou de "Duché" est employé un peu abusivement car il ne s'agit que d'un assemblage de pauvres villages qui se méprisent mutuellement. Personne ne gère rien et renvoie la responsabilité vers d'autres.

En règle générale, le prestige s'acquiert dans le cadre de "jeux à somme nulle", ce qui signifie que si votre Comté acquiert du prestige, alors il le prend à un ou plusieurs autres Comtés.
Le prestige s'acquiert principalement par l'étalage et l'utilisation de richesses de toutes sortes. Les victoires militaires et diplomatiques, l'assentiment de la population à la politique menée et la présence de nobles entrent également en jeu. La plupart des actions fournissent une certaine quantité de prestige valable pendant 60 jours.


Assentiment de la population

Des sondages sont effectués auprès d'échantillon de la population afin de tester leur assentiment à la politique du Comté, dans des domaines comme l'économie, la sécurité, la défense, etc.
Tous les 12 jours, un classement est effectué. Le Comté ayant les meilleures réponses gagne une quantité de prestige égale à +0,50 ; celui qui a les moins bonnes réponses -0,50. Tous les autres Comtés reçoivent, en fonction de la réponse des habitants, une quantité de prestige comprise entre ces deux extrêmes, de façon proportionnelle à leur classement.
Ce bonus (ou malus) est valable 60 jours à compter de son attribution.
Nestor
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Admin

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